Sergio Halaban e André Zatz

Entrevista


Em caráter exclusivo, inédito e inusitado, a equipe do site Ludomania esteve cara a cara com Sergio Halaban e André Zatz para falar de jogos.

Ludomania: Há alguns anos fizemos entrevistas com alguns autores de jogos que deram um panorama do cenário nacional na época. Como vocês vêem esse cenário hoje, em 2004?

André: Vou dividir a resposta em três partes: os autores, os fabricantes e os jogadores.

Em relação aos autores, alguns saem de cena, outros aparecem. Mário Seabra continuou afastado da criação, assim como seu filho Carlos. Também não ouvimos mais falar de criações de Fernando Fonseca, Luiz Gonzaga ou Otávio Lacerda. Os autores que continuam na ativa são Luiz Dal Monte e Milton Célio. Além de nós três, que na época estávamos começando e hoje podemos dizer que nos firmamos como autores profissionais, trabalhando não apenas a partir de idéias nossas mas também a partir de encomendas e com prazos apertados. Há ainda um outro trio: Gibrin, Miyaji e Onça, que parece estar se firmando. Por enquanto só publicaram alguns jogos para crianças pequenas, mas tiveram um protótipo premiado num concurso internacional, o que é muito positivo para a criação nacional.

Com relação aos fabricantes, a Grow voltou a lançar alguns títulos de estratégia para adultos, como a nova versão do Interpol, o Rummikub, o Othello e o próprio Batalhas Medievais. Na época em que desenvolvemos o Corrida Presidencial, esse espaço era ocupado pela linha Game Office da Toyster, que hoje opta por lançar jogos para idades mais baixas, vindos dos Estados Unidos, com honrosa exceção para o Grande Chefão. A Estrela continua com os seus clássicos e praticamente sem novos lançamentos. A Glasslite andou se aventurando a lançar alguns jogos, mas acho que também já desistiu.

Falando agora dos jogadores, vemos um renascimento do hábito de jogar entre adultos, pelo menos num nicho restrito. Hoje existe uma comunidade de gamers no Brasil. São algumas centenas de pessoas que se reúnem regularmente para jogar jogos, principalmente jogos importados da Europa. Isso se deve em parte à grande evolução dos jogos europeus nos últimos anos e aos esforços de alguns entusiastas do hobby que insistem em divulgá-lo como podem. Nesses últimos anos vimos o nascimento das FPTs, de grupos de jogos em todo o país e de grupos de discussão via internet. Um sintoma desse interesse crescente é a decisão da Devir, tradicional loja de RPGs, de importar versões em português de alguns dos best-sellers europeus: Os Descobridores de Catan e Carcassone.

 

Sergio: Acho que o André já falou tudo. Não tenho muito a acrescentar. Apenas lamentar que a linha Game Office da Toyster tenha perdido um pouco sua característica inicial. Pessoalmente vejo a participação dessa linha no mercado da seguinte maneira: os bons fabricantes de jogos (Grow, Estrela e Toyster) estão direcionados para o grande público, o que não poderia ser diferente. E um nicho de mercado (jogos para adultos) fica com pouca oferta. A Devir, como o André já disse, parece querer experimentar, mas é a linha Game Office da Toyster que deveria explorar esse mercado. Pelo menos é assim que eu sempre entendi a sua proposta. Não sei dizer o que aconteceu mas o que é oferecido por essa linha hoje está muito longe de sua proposta inicial, o que é uma pena.

 

Ludomania: Como foi o início, a criação do Corrida Presidencial e o caminho até a publicação?

Sergio: No início, cada um de nós tinha alguma atividade principal e a criação de jogos era apenas um hobbie. Nos reuníamos uma vez por semana em casa para jogar e quem sabe criar um jogo. Em uma dessas reuniões, não me lembro de onde isso veio, achamos que política (disputa de uma eleição presidencial) poderia ser um bom tema. Julgamos que esse tema apresentava um bom potencial para conflito, disputa, estratégia, articulação, sacanagens, traições e humor com o role play dos jogadores e o próprio discurso político.

Como todo primeiro jogo, este foi muito influenciado por outros jogos que estávamos jogando naquela época e dos quais gostávamos bastante.

A primeira idéia eu tive enquanto estava preso em um engarrafamento e quando cheguei em casa anotei tudo. Resolvemos (Sílvia e eu) fazer uma brincadeira com o André e a Camila e redigimos a idéia de forma que parecesse um arquivo baixado da Internet. No encontro seguinte, dissemos para o André e a Camila que alguém já tinha tido a mesma idéia de jogo que nós e mais, já tinha realizado. Lemos a descrição do jogo e eles gostaram e lamentaram. Por fim confessamos a verdade e esse foi o pontapé inicial.

A partir daí, houve muita pesquisa, discussão, alguns protótipos e vários playtests. O jogo foi sendo enxugado e vários procedimentos e regras modificados.

Com o protótipo final pronto, testado e aprovado (por nós) entramos em contato com os fabricantes para oferecer o jogo. Inicialmente apresentamos para a Grow que depois de alguns meses recusou o jogo. Eles gostaram mas não viam lugar na linha para um jogo como esse. Aí por sugestão do Luiz Dal Monte apresentamos o jogo para a Toyster, que gostou de cara e decidiu publicar. 

 

Ludomania: Normalmente, como é o processo de criação de um jogo?

André: Pode variar muito. Temos alguns métodos, mas ainda não chegamos a um método definitivo. Em geral, as idéias aparecem nas horas mais variadas e são logo anotadas e colocadas numa pasta de idéias. De tempos em tempos, abrimos a pasta e escolhemos algumas idéias para desenvolver. Nem sempre concordamos sobre quais escolher! Então às vezes a decisão é conjunta e às vezes um de nós trabalha sozinho numa idéia até que ela adquira uma forma suficientemente interessante para interessar ao outro. Qualquer que seja o início, o grosso do desenvolvimento se dá em conjunto. E passa por definir as regras, dimensionar os componentes, confeccionar um protótipo, testar, rever regras, aparar arestas, testar mais, rever componentes e às vezes até questionar pontos centrais do jogo. O processo todo pode levar anos e é cheio de dificuldades, mas ver um jogo concluído é sempre um prazer.

 

Ludomania: Como vocês dividem tarefas?

André: Em geral no início um dos dois avança um pouco na idéia até apresentar para o outro. Quando decidimos levar o jogo adiante, sentamos juntos para definir as regras. Na hora do desenvolvimento, o Sergio faz toda a parte do design, até confecção do protótipo. Eu faço as contas necessárias para o dimensionamento de componentes e sou eu também que redijo as regras, com a ajuda do Sergio. Fazemos os primeiros testes em dois e vamos discutindo alterações necessárias. Na hora de testar com outras pessoas, idealmente fazemos isso juntos, mas o Sergio tem mais compromissos familiares e esses testes ocorrem muitas vezes em horários não-comerciais. Então às vezes eu vou sozinho. Nos primeiros jogos, a Sílvia participava mais. Hoje menos, mas ela ainda participa de testes e dá sugestões.

 

Ludomania: Quantos jogos vocês já criaram? Quantos já publicaram?

André: Publicados são 14. Criados, muito mais. Há muitos jogos que são criados, podem ser bons, mas acabam não se encaixando nas linhas dos fabricantes. O mercado é limitado, são poucos fabricantes, poucos lançamentos. O Match Point, por exemplo, finalista no Concurso de Criadores de Boulgone-Billancourt, ainda não foi publicado.

 

Ludomania: O que vocês jogam? O que gostam de jogar?

André: Gosto de jogar muitos tipos de jogos. O que mais jogo atualmente são jogos europeus, geralmente fabricados na Alemanha. É o que há de melhor sendo editado. Se fosse escolher um jogo como preferido, escolheria um tradicional, o Go, talvez o jogo mais antigo do mundo.

 

Sergio: Tento jogar um pouco de tudo: jogos de cartas, jogos de destreza, de estratégia, party games... Com relação ao que eu gosto de jogar, é difícil responder por que cada jogo tem o seu atrativo. É como dizer que (em termos de cinema) eu prefiro assistir a uma comédia romântica mais do que um policial. Se o filme for bom, vou curtir qualquer um. Assim é com os jogos, se o jogo for bom, vou ter prazer em jogar. Tenho algumas boas lembranças de infância e juventude jogando Botão e Othello (que na época se chamava Preto no Branco) e uma corrida de carrinhos que eu disputava com meus irmãos em que a pista era desenhada com bloquinhos de madeira (tipo Pequeno Engenheiro) e os carros eram a nossa coleção de mach box.

 

Ludomania: Como vêem o futuro dos jogos em nosso país?

Sergio: Essa pergunta é muito genérica, pois jogos constituem um universo muito amplo. Vou tentar responder em relação a uma parcela desse universo que é a que mais me interessa como autor e jogador, que são os jogos modernos de segunda geração para adolescentes e adultos. Sou muito otimista em relação ao futuro desses jogos no Brasil. Fora do Brasil, esses jogos têm um status de hobbie, ou seja, quem curte jogá-los o faz com regularidade, estuda e conhece o assunto, consome, etc. Hoje já existe uma comunidade, ainda relativamente pequena, de curtidores desse tipo de jogo aqui no Brasil. Como toda comunidade pequena, a nossa é bem ativa e com a Internet, as festas (FPT, UHGA e outras), os grupos de jogadores que vão se formando, os novos autores, etc. essa comunidade vai crescer cada vez mais e fatalmente vai constituir um nicho de mercado.

É uma bola de neve que está apenas começando a se formar. Com que velocidade ela vai crescer e que tamanho vai atingir é impossível prever.

 



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